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百年前的奇思妙想,让我们知晓「游戏正在改变世界」


百年前的奇思妙想,让我们知晓「游戏正在改变世界」(图6)


百年前的奇思妙想,让我们知晓「游戏正在改变世界」(图8)


百年前的奇思妙想,让我们知晓「游戏正在改变世界」(图14)

原标题:百年前的奇思妙想,让我们知晓「游戏正在改变世界」

起步、急停、跳投,命中。

这是特雷·杨的第2个三分球,而且是连续命中。在 NBA 的赛场上,老鹰队的队友冲他伸出了大拇指,球迷在高呼他的名字。但特雷杨却在原地停住,他指了指脚下,然后伸出了4根手指,一脸得意。

“按照我们队的规定,那是一个四分球!因为投篮的位置,比三分线要远39英寸。”

老鹰队的教练,劳埃德·皮尔斯神秘的说道:“我把球场游戏化了,和现实比赛完全不同!”

何为游戏化?

什么是游戏化(Gamifying)?就是将游戏设计的手段,应用于非游戏的场景。简单点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。对于教练皮尔斯来讲,游戏化就是四分线:如果球员在这条线上得分,将会获得更多的公开称赞,受到更多的全队鼓励。

这条四分线呈灰色,由76人队于2017年2月首创,它大大提高了76人队的进攻效率。不出半年,NBA 的其他球队纷纷效仿。

皮尔斯认为,四分线是剂特效药,它可以促使像特雷杨一样年轻的球员,不知疲倦的奔跑,全力以赴的投篮。

现在的队员,是电子游戏的一代,是苹果手机的一代。传统的老办法,对他们起不了太大作用,只有游戏化,像可视的四分线那样,才能激发的他们的潜力,让他们相信,自己是个天才!

皮尔斯说的没错。相比复杂枯燥的战术板,直观醒目的四分线,更加受到年轻队员的青睐。对于后者来说,四分线是进入挑战的标志,这个挑战完全出于自愿,而且反馈结果极其迅速。这两个特点,某种程度上也是电子游戏的魅力所在,于是挑战四分线的过程,就是愉快游戏的过程。

不过皮尔斯只说对了一半儿:游戏化并非新鲜事物,它的历史,要比 NBA 还长,而且早已融入了我们生活的各个领域。

“古老的”游戏化?

1912年,美国田纳西州。一家名为“好奇”快餐店的老板,想出了一个增加收入的办法:吃套餐送玩偶,吃得越多,玩偶就越多,若是集齐12种玩偶,还可以免费享用任意款套餐一次。

办法付诸实践,快餐店的收入猛增,不过被后人铭记的并非老板的名字,而是他的促销办法 —— 利用游戏中“收集的乐趣”,激发出顾客点餐的欲望。这位老板首开实践游戏化的先河,虽然他并不了解游戏化到底是什么。

游戏化真正成为流行词汇,还得等上100年。简·麦戈尼格尔是游戏化的关键推手,身为电子游戏设计师,她写了本名字惊世骇俗的书 ——《游戏改变世界:游戏化让世界变得更美好》。

简·麦戈尼格尔与《游戏改变世界》,业内对她的评价褒贬不一

在该书中,麦戈尼格尔通过分析玩家行为、对比游戏时间,提炼游戏机制等等手段,得出游戏化才是促使社会进步,促进个人发展的原动力。

为什么古代吕底亚人,可以借助游玩骰子游戏,渡过长达18年的饥荒?为什么《魔兽世界百科》,成为仅次于维基百科的第二大在线百科全书?为什么全球7亿玩家,可以每周花费30亿小时在玩游戏上? —— 因为游戏可以激发人的各项能力,游戏可以让我们迅速进入梦寐以求的「心流」状态。

她接着指出:“现代社会之所以越来越麻木无趣,就是因为缺少游戏化的机制,没有发挥游戏化的巨大作用。如果我们将游戏的机制,引入生活工作,人的潜能就会全部被激发,像玩《俄罗斯方块》那样,明知失败,却依然勇往直前!”

她最后得出结论:一切皆可游戏化,游戏化可以拯救一切。

麦戈尼格尔的话语相当有煽动性,但她可能忽略了一点,游戏吸引人的地方,以及游戏的魅力所在,可能并不完全是“有没有用”。作为一种艺术表现的整体体验,玩家的某些感受和乐趣是不可量化,甚至是难以被改造的:这也是“游戏化”的问题之一。

游戏化在中国

游戏究竟能不能带来那么多积极的改变?没有标准答案。但《游戏改变世界》倒是改变了麦戈尼格尔的生活。该书19次印刷,在全球拥有700万读者,麦戈尼格尔常常忙于在各地发表演说,不知疲倦的推行游戏化理论。

不过,理论大规模付诸于实践之地,却不是美国本土,而是千里之外的中国。时间在麦戈尼格尔成名之前,事件是令无数国人长期心情复杂的项目 —— 中国足球。

2001年,米卢执教中国男足,他一改传统的训练方法,推行独特的“快乐足球”理念。十强赛之前,国足伤兵满营,最惨时一套阵容都凑不齐。米卢却依然轻松地带着球员们玩网式足球,沙滩足球,每堂训练课都充满欢声笑语,全然不去考虑比赛问题。

到了周末,米卢也不布置加练科目,他彻底给队员放假,带着他们去红塔基地附近的西贡码头聚餐,或者给谢晖买英文版的小说,教邵佳一划拳,和杨晨玩21点。

“足球是种游戏,比赛是为了乐趣。不会游戏的球员,肯定不会比赛!”

这就是米卢的“快乐足球”,他利用游戏化的训练方式,放松了球员过于紧张的状态,缓解了中国足球过于功利化的趋势。在每个游戏式的训练中,“快乐足球”暗暗强化着队员的自信心,让他们找到了久违的“足球乐趣”,让他们明白了“什么是足球”。

更为成功的实践是互联网,确切的说,是互联网电商。他们的成功看似是由互联网的传播效应使然,但促使我们乐此不疲剁手的另一个原因,却是游戏化。

点开任意一个购物网站,“特卖”、“秒杀”等等字眼,偷偷的在我们心里植入了“省钱”目标;“随机满减”、“抽送红包”的做法,则强化了“可以预知的积极反馈”,让我们的购物过程,充满步步为营的快乐;而购物所得的积分、称号、勋章和信用额度,会给我们“逐渐强大”的快感,于是我们乐此不疲,逐渐上瘾;评论、分享、晒单等等自发采取的措施,既满足了我们的虚荣心,又促使用户之间发生强烈的互动,吸引更多的新用户参与进来。

你以为这就完了?还有每年双11、双12的购物节,频繁举行的“返场”、“清仓”等等活动。它们为我们提供眼花缭乱的购物环境,仿佛冲着我们大喊:朋友,别走!有新地图和新 BOSS 了,再玩儿两把嘛!

著名心理学家,亚当·奥尔特总结道:“这是一个上瘾的时代,因为连最普通的购物行为,都被游戏化了。你其实明白你将会花费更多的时间、更多的金钱,去购买更多没用的东西,但你就是停不下来,因为你无法抗拒游戏化的娱乐魅力,谁能抵抗呢?”

如果认为沉迷网购是因为闲时间太多,那么网约车司机会告诉你,最忙碌的工作也可以被游戏化。

3年之前,住在英国约克郡的奥瓦尔大叔,还是个出租车司机。他每天的工作就是扫街、拉客,周而复始,枯燥无比。但自从加入了网约车,奥瓦尔大叔的工作,开始变得有趣。

客户端每时每刻都会反馈的奥瓦尔的“成绩”:跑了多少公里、赚取了多少利润、获得了多少好评,自己在同行中的位置。

这些数据会以星星的符号、绿色的竖条表示,每完成一单,星星就会闪亮,绿条会增长,相应的分数随之不断增加。这时一个女声会温柔的提示:您在XXX名同行里遥遥领先,加油,你是最好的。

那种感觉只有奥瓦尔大叔自己明白:“我在得分高的时候,开车的动力就会很足。一旦得分低了,我会想办法尽量弥补,开车动力更足。迄今为止,我已经连续10天超额完成了接单任务,这比以前开租车的工作,有意思得多。”

除了工作游戏化,教育也是游戏化的重点改造对象。而且因为教育的主体,大多数为未成年人,所以教育游戏化的程度更高,手段更为直接。

走进任何一家英语培训机构,教室里总会传来笑声和脚步声。现在学习一个单词,不再是照本宣科、反复练习,而是先做游戏,边玩边学。

比如学习 apple 这个单词,老师们会将孩子们分成两队,再给每队排头的孩子,每人一个塑料苹果。接着两队开始比赛,看谁在最短的时间里,将塑料苹果从排头依次传递到末尾,每传送一次苹果,孩子们会大喊一声“apple”,游戏完成了,单词也就记住了。

“兴趣是最好的老师,而游戏是兴趣的老师。事实证明,游戏化的教育方法,更受学生的欢迎、也更加高效。”培训机构的负责人,自豪的说道。

凭什么游戏化?

但有人偏偏要唱反调,游戏化首要需要解决的是“动机”,并非“方法”,即“是谁制定了游戏化的规则?他的目的是什么?”

麦克·布洛维,加州伯克利大学教授。他在70年代深入某汽车工厂长达半年之久,他发现了一个有趣的现象。这间工厂的老板,为了鼓励工人超额工作,设置了一系列的任务挑战,比如“在1小时之内,完成喷漆工作”、“每天多加工轴承50个”等等。

麦克·布洛维为社会学研究做了很多贡献

完成任务的工人,能够拿到额外的奖赏,有时是一顿免费的午餐,有时是15美元的购物券。

布洛维发现,一旦工人参加挑战,并获得了成功,他们都比平时高兴很多。而且凡是参加挑战的工人,还会在下次主动要求参加,并鼓动其他同事,和他一起参与。

而当挑战失败,工人们便开始抱怨挑战的细节、自己的状态,他们忘记了自己是在超额工作,完成本不属于自己的活儿。换句话说,工人没有意识到这种挑战游戏,其实是老板变相剥削的手段。

布洛维把这种挑战的形式,定义为“工作游戏化”。他进一步指出:

“游戏化”让工人感到自己是在锻炼创造力、速度和技能,激发了他们自我表达的渴望。但游戏化的实质,是包裹在蛋糕上的糖衣,吃下蛋糕的目的没变 —— 让你玩命的工作,超负荷工作。这种游戏化,是在掩饰工作强度过高,工作薪酬过低的问题,这种游戏化,既不公平,更不合理。

布雷丹尼斯,布洛维理论的坚定支持者。作为一家法语培训机构的负责人,他认为教育游戏化已经违背了教育的初衷,而且越演越烈,简直无法忍受。

教育是启迪智慧的事业,不是招揽顾客的卖场。游戏化让老师变成了杂耍艺人,学生成了拍掌的顾客。是的,我知道学生们都对碧昂斯和贾斯丁比伯感兴趣,但这并不意味着为了吸引学生的注意力,我必须在上课的时候,唱首他俩的歌!

游戏化了谁?

反对也好,抱怨也罢,声音极其微弱。

游戏化已经全面进入了各个领域,潜隐默化的影响着我们的生活。从手段上讲,游戏化设立任务的思路、数值积分的形态,营造娱乐氛围的措施,的确可以激发我们的主动性;从目的来说,游戏化的初衷,也是为了让我们的生活态度更加积极,工作态度更加主动。

这些企业或多或少都利用到了“游戏化”

但具体做法是否合适?是真正从人本主义出发,视个人发展为社会进步的原动力?还是把个体当做电池,为了又快又好的利用能量,建立极具欺骗性质的虚拟乐园?大概谁都无法给出确切答案。

心理学告诉我们:个人的主动性,是由归属感、自主感,胜任感,三个方面的共同作用。它既由我们对于自己的认知所决定,更深受社会对于我们的定义所影响。

正如布洛维所说:

游戏,之所以具备超凡的魔力,是因为游戏的环境,更为公平;游戏的成员,更为平等;游戏的快乐,更为纯粹。如果没有公平、平等、纯粹的土壤,所谓的游戏化,不过是个看上去很美,内心却丑陋无比的变异果实。

归根结底,游戏化和能量一样,没有绝对的好坏之分,只有相对的正负差异。游戏化的实际应用,在很长时间之内,将会产生巨大的争议。我们盼望,游戏化的进程,会和游戏一样在不断的迭代中越来越好,因为我们希望,人生是自己的拿手好戏,而不是假戏真唱。

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